Superhéroes LGTB: La inclusión en el mundo de las historietas y los videojuegos
LA IDENTIDAD DE GÉNERO, CON SUPERPODERES

Superhéroes LGTB: La inclusión en el mundo de las historietas y los videojuegos

Montados en los avances de los tiempos, cada vez son más los personajes claramente identificados con las diversidades sexuales que atrapan por igual a grandes y chicos

A lo largo de la historia, en la mayoría de las películas de acción, historietas, cómics o videojuegos, los personajes fuertes siempre eran hombres fornidos con poderes especiales, o alguna que otra mujer ágil y hábil disparando flechas, sogas o algún arma especial. Sin embargo, desde hace ya un tiempo, comenzaron a aparecer también superhéroes que escapan de esa norma binaria, con personajes más identificados con las diversidades sexuales.

“Iceman”, de los X-Men, por caso, es un superhéroe que ha tenido parejas femeninas en los cómics de Marvel, pero que ahora, en su versión más joven, es identificado como un personaje homosexual, y hasta ha tenido un giro que ha sido fundamental para la representación LGTB en las historietas sobre los conocidos mutantes, llegándose a celebrarse por primera vez en la historia de los cómics la primera boda gay entre “Northstar” y su novio Kyle Jinadu.

También en las primeras publicaciones de “Runaways”, se conoció a la adolescente Karolina Dean, quien se convertiría en uno de los personajes lésbicos más famosos de Marvel, y tras el reinicio narrativo de este grupo de jóvenes superhéroes, se puede ver claramente el romance que protagoniza con Nico Minoru, otra integrante del equipo.

Del mismo modo, siguiendo la línea de jóvenes superhéroes, la heroína latina “Ms. America”, o simplemente “América Chavez”, es definida como bisexual. Ella nace en otra dimensión temporal conocida como “Utopian Parallel”, y su estilo es parecido al que lleva el más famoso “Capitán América”.

También en “Young Avengers” el detalle que quizá llamó más la atención entre sus lectores fue la pareja de Hulkling y Wiccan, dos jóvenes basados en los superhéroes Hulk y Thor, mientras que JeanPaul Beaubier fue el primer personaje de “Alpha Flight”, en Marvel, declarado abiertamente homosexual. Eso ocurrió en los inicios de los años 90, y desde entonces se declaró una verdadera lucha entre editores y lectores para que se aceptara la diversidad en las historias gráficas.

Es así que ahora, estas tendencias también están comenzando a aparecer en el universo de los videojuegos, aunque en la industria del gaming se reconoce que todavía existe una deuda pendiente en cuanto a diversidad, ya que en sus desarrollos participan una gran mayoría de hombres, y en sus narrativas hay cierto sesgo de representación, ya que si pocos videojuegos tienen protagonistas mujeres, en muchos menos el rol principal lo ocupan personajes de la comunidad LGBTIQ+.

Sin embargo, esto no pareciera ser tan así, ya que se van conociendo algunos desarrollos del mainstream, como “The Last of Us parte II”, cuya protagonista es una mujer lesbiana, o “Tell Me Why”, con un héroe transgénero en el papel principal.

Claro que, a medida que estas variantes van irrumpiendo en la escena mundial, también se vuelven blanco de críticas de una buena parte de la comunidad gamer, que considera que los videojuegos no deben abordar problemáticas sociales, sino limitarse a dar entretenimiento.

En la industria independiente, en cambio, son más frecuentes los desarrollos que, con menos repercusión, proponen historias actuales como la identidad de género, que ofrecen mundos inclusivos e incorporan personajes que pertenecen abiertamente al colectivo LGBTIQ+.

En nuestro país, “Lihué”, el videojuego desarrollado por Nehual Pascale, es uno de ellos. 

“Lihué – cuenta su autor - se desarrolla en un mundo onírico, y esa decisión tiene que ver con dos cuestiones, porque al ser un indie necesito algo donde destacar, y lo onírico iba a hacer que el juego visualmente se destaque; mientras que por el otro, tiene que ver con la historia del personaje”.

Lihué es el nombre del videojuego, y también de su protagonista, una chica trans de 26 años que a través de sus recuerdos permite que los jugadores descubran los deseos, los temores, y los hechos más importantes de su vida. Pero también, las frases que la marcaron y los conflictos que tiene que superar para avanzar en el juego y, fundamentalmente, decidir el rumbo de su futuro.

El videojuego que creó Nehual es lo que se llama en el mundo del gaming una “aventura narrativa”, porque pone el foco en la historia y la inserta en las mecánicas del juego para contar algo más complejo. Pero detrás de Lihué también está la historia personal de su creador, al igual que la de Luana, la primera nena trans en el mundo que recibió un DNI de acuerdo a la identidad con que se percibe.

“YO NENA, YO PRINCESA”
Nehual Pascale, el autor argentino de “Lihué”, cuenta que “yo no sabía sobre qué hablar, qué contar, qué quería que sucediera en el juego, hasta que me topé con el libro “Yo nena, yo princesa”, y la verdad es que me partió, porque claramente había un montón de situaciones que vivió Luana en las que yo me sentía identificado”.

Lo que más sorprendió a Nehual de la historia de Luana “fue la claridad y la valentía para expresar lo que le pasaba, porque yo no la tuve y sigo sin tenerla. Una nena de 3 años tenía claro qué quería, cómo se sentía, y a mi, al día de hoy, si no hubiese sido por Lihué, es algo que seguiría sin poder conciliar, porque si bien “Lihué” no es una historia autobiográfica, sí es un lugar donde hay un montón de cosas mías”.

Nehual ingresó a la industria del gaming escribiendo notas para medios especializados como “PressOver”, y vio también en Lihué un medio de expresión.

“Me dije, bueno, voy a aprovechar el videojuego y voy a contar las cosas que yo viví, y las voy a transmitir a través del juego”. Y por ese mismo motivo, decidió aclarar desde la presentación del juego que el mismo transcurre en la mente de una chica trans.

“Quería que en las primeras cinco palabras se entienda a donde va el juego y cuál era la postura de la persona que lo está creando”, subraya Nehual.

EL COLECTIVO EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Según el informe 2021 del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos (ADVA), solamente un 1% de personas trans/no binarias participan en el sector.

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