José Pagés (presidente de la Fundación Itaú), Frank Toledo, Agustín Sosa, Carlos Chiariotti, Nicolás Balmaceda,  Jorge Payró (director comercial – Cuentas Enterprise del Sector Privado en Red Hat ) y Gustavo Maffia (Líder de proyectos de emprendedur
José Pagés (presidente de la Fundación Itaú), Frank Toledo, Agustín Sosa, Carlos Chiariotti, Nicolás Balmaceda, Jorge Payró (director comercial – Cuentas Enterprise del Sector Privado en Red Hat ) y Gustavo Maffia (Líder de proyectos de emprendedur
INFORMÁTICA APLICADA

Estudiantes de la UNNOBA obtuvieron el primer premio en el Desafío Itaú

Son alumnos avanzados de las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Sistemas. Desarrollaron una aplicación que integra conceptos de educación financiera y toma de decisiones a través de un formato novedoso, con “ogros” y “dragones” que podrá ser usado en la Secundaria.

Un grupo de estudiantes de Informática de la Escuela de Tecnología de la UNNOBA realizó el mejor trabajo presentado en el Desafío Itaú, Innovación para la inclusión Financiera.
Se trata de alumnos avanzados de las carreras de Ingeniería en Informática y Licenciatura en Sistemas: Nicolás Balmaceda, Frank Toledo, Carlos Chiariotti y Agustín Sosa.

Premiación
El martes último, la Fundación Itaú y Red Hat concluyeron la primera edición de su Desafío de Innovación para la Inclusión Financiera con la premiación del proyecto “NegociOgro”, ideado por los alumnos Agustín Sosa, Frank Toledo, Carlos Chiarotti y Nicolás Balmaceda de la Universidad Nacional del Noroeste de la Provincia de Buenos Aires (UNNOBA).
Por su trabajo, el cuarteto creativo fue premiado con $120.000 y un viaje a San Pablo (Brasil) para conocer Cubo Digital, un espacio que reúne las mejores start ups brasileñas, y promueve la conexión entre emprendedores, mentores, inversores, universidades y corporaciones para que negocios, ideas e iniciativas puedan surgir y prosperar.
NegociOgro es una aplicación que integra conceptos de educación financiera y toma de decisiones a través de un formato que desafía al usuario a cumplir determinados objetivos en un mundo medieval habitado por ogros quienes interactúan entre sí a través de la compra-venta y alquiler de dragones. Cada decisión se debe tomar con cierta cautela ya que impactará positiva o negativamente en el desarrollo posterior del juego. Por ejemplo, solicitar un préstamo sin suficientes ingresos para el pago de la cuota o alquilar un dragón a un precio demasiado bajo puede impactar negativamente en el status financiero del jugador, y por lo tanto, en su performance en el juego.
Tres de los alumnos premiados cursaron este año 3° año de la carrera y el otro en 4°. Los cuatro viven y trabajan en Pergamino, y estudian en la sede de la UNNOBA de esa ciudad.
Cabe mencionar que Red Hat y Fundación Itaú organizaron el Desafío de Innovación para la Inclusión Financiera, una iniciativa a la que fueron invitados estudiantes de Informática, Ingeniería, Ciencias Económicas o afines de universidades públicas y privadas de todo el país, así como también de institutos terciarios o especializados.


El trabajo premiado
El trabajo presentado por los estudiantes de la UNNOBA superó al de estudiantes de la UBA.
La propuesta apuntó al desarrollo de una aplicación móvil lúdica para jóvenes de entre 14 y 18 años que les permitiera, no solo planificar un proyecto de vida, sino también incorporar nuevas herramientas de educación financiera en su cotidianidad.
La premisa del desafío es estimular el enfoque colaborativo de trabajo, fomentando la presentación de proyectos de grupos de estudiantes universitarios que, a partir del uso de la tecnología Open Source, generen el contexto para que surjan mejores ideas, germinen y sean puestas al servicio de la comunidad.

Recorrido
En diálogo con Frank Toledo, estudiante de la Licenciatura en Sistemas, explicó que la idea tuvo sus inicios en el 2016 tras una visita a un foro de una empresa líder en tecnología en Argentina y el estar informados de las últimas novedades.
“A mitad de año, uno de nosotros recibió un correo invitándonos a participar en el Desafío y empezamos a trabajar. Éramos cuatro y básicamente teníamos que hacer una aplicación lúdica, un videojuego donde explique a chicos entre 14 y 18 años, conceptos de economía cotidiana, tarjeta de débito, tarjeta de crédito, qué es un plazo fijo, intereses que se debían abonar y demás”, explicó.
“Vimos que todo lo podíamos hacer a través de un negocio, una concesionaria de autos, después esto nos parecía bastante aburrido porque era bastante cotidiano, normal. Como trabajamos y estudiamos todos, nos reuníamos a hacer cosas de Desafío cuando terminaba el día, desde las 21 hasta 3 a 4 de la mañana generalmente. Siempre buscábamos que nos guste primero a nosotros y así surgió que, en vez de hacerlo con una concesionaria, lo hiciéramos con ‘ogros’ y ‘dragones’. Nos pareció bastante absurdo y divertido a la vez, nos gustó la idea”, recordó.

Captar la atención
Toledo explicó que en definitiva hicieron una aplicación donde uno se hacía un ‘ogro’ y lo personificaba como le gustara y ahí empezaba el juego.
“Tu ogro tiene una concesionaria donde alquila dragones, se define un precio además del recomendado que da el propio juego. Si es muy alto el precio el cliente te lo va a rechazar, y si es muy bajo, te lo acepta pero uno va a perder plata, y si está en un margen determinado, el precio final surge a través de un mini-juego porque además de enseñarle todos estos conceptos a los chicos, los enganchamos y hacemos que quieran volver a nuestro juego todo el tiempo. Así, a través del absurdo, con esto de los dragones y minijuegos y fuimos agregando más de estos, para que cada vez que los chicos definan el precio, inicien otros juegos cortitos con los que definían el precio final. Es decir, dentro del juego había muchas cosas más para tenerlos enganchados y otras para explicar y darles a entender conceptos de economía”, describió a grandes rasgos cómo era y para qué servía la aplicación.

Lo que viene
El entrevistado contó, entusiasmado, que además del premio y el viaje a Brasil, se había hecho un acuerdo con el Ministerio de Educación, para que la aplicación empiece a ingresar a las escuelas en el 2020, siempre para estudiantes entre 14 y 18 años.
“Cuando terminó el evento del martes último – recordó-, nos quedamos charlando con el presidente de la Fundación Itaú y otros directivos. Ellos nos pidieron que hagamos una propuesta para terminar nosotros el desarrollo de la aplicación. También la idea es utilizar tecnología libre, de las mismas que potencia la UNNOBA y que recomienda utilizar. Esto sería muy bueno si pudiéramos concretarlo”.
“Por otra parte tenemos un viaje a Brasil que lo estamos planificando para el año próximo, ir de visita al Cubo Digital, que pertenece al Banco Itaú (entidad financiera que sostiene la Fundación Itaú), centro donde se reúnen empresas en vías de desarrollo para tener todo lo que puedan llegar a necesitar, desde un apoyo técnico, hasta concretar su idea, su producto, su servicio. Es como una potenciadora de pequeñas empresas”, explicó Toledo.

Terminar la carrera
Una de las problemáticas presentadas por el entrevistado es que en el 2019 la mayoría de los alumnos premiados en esta oportunidad, que trabajan y estudian en Pergamino, van a tener que trasladarse a Junín para terminar la carrera.
“La carrera no está completa en Pergamino y no podemos continuar nuestros estudios aquí. Es un problema importante, nos representa un gasto grande además que se complica con nuestros trabajos. Estamos en tratativas de que traigan la carrera a Pergamino, o de nuevo el ciclo cerrado de la misma, para culminar nuestros estudios aquí”, manifestó Toledo.

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